Forum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Forum » Свежие Новости » Новости игр


Новости игр

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

Assassin's Creed 2 не в этом году

http://www.gameland.ru/news/41972/altairs.jpg

Assassin's Creed практически сразу же обрекла себя на сиквелизацию. Продажи игры за первые тридцать дней с момента официального релиза гордо показали преодоленную отметку в два миллиона копий. Так что не надо быть семи пядей во лбу, чтобы понять – вторая часть AC простоя обязана появиться. Но вот когда – вопрос открытый.
Немного прояснить ситуация недавно решил босс американского подразделения Ubisoft Лоурен Диток (Laurent Detoc). В беседе с журналистами авторитетного издания Forbes он не без гордости в голосе сообщил, что на данный момент Assassin's Creed разошелся по миру тиражом в 6 (!) миллионов копий. Быть ли сиквелу? Глупейший вопрос. Конечно же, быть. Но только не в этом году. Как заявил Лоурен, «Когда мы вновь вернемся к AC, продолжение игры будут ждать гораздо больше игроков». Поклонники паркура и его воздушества Альтаира – можете плакать навзрыд. В лучшем случае анонс Assassin's Creed произойдет лишь в начале следующего года.
А пока – можно подождать свежую итерацию Prince of Persia, которая не только не ударит в грязь лицом перед игровым сообществом, но и привнесет в серию немало новых идей. Паркур прилагается.

Отредактировано Moloy-man (2008-06-26 20:28:11)

0

2

Mass Effect. Сны о чем-то большем

http://www.playground.ru/images/cache/0/5/25850-x130-.jpg

Жанр: кино/RPG
Разработчик: BioWare
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: «1С»
Официальный сайт: masseffect.BioWare.com
Системные требования: Processor 2.4 GHz; 1024 Mb RAM; 256 Mb Video

Консольная публика заранее внушила нам, что Mass Effect – идеальная ролевая игра, обладающая ворохом революционных для жанра идей. По факту мы имеем компиляцию двух старых находок: опытные мичуринцы из BioWare вырастили гибрид из собственной Knights of the Old Republic и чужой Gears of War. Получилось действительно нечто необычное. Но не идеальное…

Особенности канадского клонирования

Вообще, впечатления от Mass Effect крайне противоречивые. Тут в тяжелой схватке сошлись два противоположных чувства – восторг и разочарование. Начнем с последнего.
Поначалу, признаться, автор этих строк пребывал не то чтобы в разочаровании, а скорее в недоумении. Хотелось, знаете ли, снять трубку, попросить барышню соединить с Канадой и, набравшись наглости, выпалить: «Господа, я не знаю, что и кто там об игре пишет, но ведь вы снова, в третий уже раз, продаете нам Knights of the Old Republic – если, конечно, считать вторую часть вашим совместным с Obsidian выступлением. Да, это дополненное и улучшенное переиздание, но ведь переиздание же! Доколе???».
В Mass Effect – масса практически идентичных с KOTOR 1-2 вещей. Начиная от элементов интерфейса (особенно в том, что касается инвентаря и взаимодействия с активными точками на экране), заканчивая сюжетной конструкцией и определяющим значением некой Силы в устройстве мира. Только в Mass Effect эта субстанция получила более конкретное материальное объяснение.

http://www.playground.ru/view.php?image=25861 

Сюжет – это вообще отдельная песня. Схема из предыдущих игр взята практически полностью: сначала идет локальная заварушка, выполняющая функции обучения, потом мы прибываем на огромную космическую станцию, которая, кстати, по своему устройству очень похожа на то, что мы видели в Knights of the Old Republic. Там нам дают вожделенную свободу, вагон квестов, и разрешают лететь на все четыре стороны. Далее: герой тут тоже должен спасти галактику, попутно совершив собственное восхождение, только вместо джедая он становится Спектром. Место темных ситхов заняли синтетические геты и Пожинатели. В финале второго KOTOR, кстати, тоже говорилось о некой неизведанной еще силе, которая стоит за ситхами и грядет из глубин темного космоса. Параллели очевидны. Но и это еще не все: в Mass Effect, как и в Knights of the Old Republic 1-2, тоже есть мнимый злодей, против которого мы бьемся львиную долю времени, и настоящий, стоящий за этой марионеткой и проявляющийся лишь ближе к концу. Заметны сходства и в отдельных сценах, в частности там, где герой должен защищать полуживых колонистов от внезапного вторжения.
Огромный корабль, на борту которого мы можем колдовать с арсеналом, общаться с сопартийцами и выбирать, кого брать на миссию, да и само устройство партии – все это настолько похоже, что и пояснять как-то неудобно. Тут Mass Effect выступает откровенным клоном.

По нисходящей

Проблема в том, что все эти сравнения и параллели далеко не всегда получаются в пользу нового творения BioWare. Загибайте пальцы. Во-первых, сюжет по сравнению с обеими частями Knights of the Old Republic, выглядит достаточно короткой линейной пробежкой сквозь толпы врагов, с той лишь поправкой, что солидную часть времени мы не бежим, а едем на футуристическом БТР, отстреливая по одинаково унылой схеме толпы одинаковых врагов. Какая-то интрига теплится лишь в начале, но быстро отмирает: сюжет полон штампов (о боже, кто-то хочет вернуть в наш мир страшное зло, нужно остановить его, и только вы, гражданин, можете это сделать!), а задача, которая ставится перед героем в первой четверти игры, остается неизменной до самого финала. При этом возможности переметнуться на сторону этого самого зла или хотя бы попытаться это сделать в Mass Effect нет. С этой точки зрения сюжет нового проекта BioWare проигрывает даже первому KOTOR, а уж о сравнении со второй частью с ее глубокой морально-философской подоплекой даже говорить не приходится. Впрочем, для BioWare проигрыш в этом отношении Obsidian давно уже стал доброй традицией: сравните сюжеты первой и второй частей Neverwinter Nights. Действительно глубокой нетривиальной истории у канадцев, к сожалению, не было со времен Baldur’s Gate 2.
Во-вторых, из отношений с сопартийцами выкорчевали систему влияния, что резко обеднило игру. Да, с ними по-прежнему можно общаться, заводить романы, выяснять семейные тайны, получать от них уникальные квесты, но теперь все это как-то проще и доступнее, что ли, а потому больше напоминает рутину, чем сложную и в каждом случае уникальную межличностную игру. Мы не можем, как прежде, в любой момент времени остановиться и затеять разговор с напарниками: делать это можно только на корабле, а в остальное время сопартийцы просто отпускают короткие комментарии, зачастую – совершенно пустые.

   

В-третьих, возможность задать союзникам внятную схему поведения в бою заменили на громоздкий тактический экран, которым канадцы, видимо, хотели доказать, что они тоже играли в Full Spectrum Warrior. Скажем прямо: эту «фичу» BioWare откровенно не довела до ума, поэтому пользоваться тактическим экраном неудобно, и желание баловаться с ним отпадает уже вскоре после начала игры. Более-менее работает лишь возможность на паузе сменить оружие у напарников да направить отряд в выбранную точку.
В-четвертых, исследования мира стало в разы меньше, хотя нам обещали огромную вселенную с множеством уникальных планет, на которые можно высаживаться. Планет действительно больше, чем в обоих KOTOR’ах вместе взятых. А вот уникальных локаций, где можно свободно походить и получить квесты ручной работы, меньше, чем в одной второй части Knights of the Old Republic. Львиная доля планет делится на две части. Одни просто доступны в качестве иллюстраций различной степени привлекательности, при этом где-то под картинкой можно нажать на кнопочку «разведать», чтобы найти ресурсы или предметы для пары примитивных квестов из арсенала любой консольной игры (собери 25 крышечек и получишь пирожок!). Вторые представляют собой различные вариации одной и той же локации, где по большому счету меняется лишь цвет текстур да высота гор. Там мы по идентичной схеме выполняем задания, страдающие комплексом Assassin’s Creed: то есть это типичный copy/past, когда нужно зачистить станцию или базу, похожие друг на друга как две капли воды, или доехать до столь же одинаковых обломков/заброшенного лагеря/аномалии, чтобы выполнить там другую последовательность заранее известных действий. Нюансы в текстах заданий, конечно, отличаются, плюс периодически случаются какие-то неожиданности типа засады или возможности сначала поговорить, а потом уже решать – зачищать станцию или нет. Но в большинстве случае схема одинаковая, а потому такие квесты быстро приедаются.
Разочаровало еще несколько важных моментов. Прежде всего, интеллект наших напарников в бою – далеко не всегда они адекватно применяют свои умения, частенько «подвисают» или застревают в предметах окружения. Враги тоже способны на милые глупости: периодически они удивительно спокойно реагируют на бегающего вокруг героя, отказываясь обращать на него внимание, пусть даже мы многозначительно шумим и, простите, стреляем. Так и умирают – спиной к смерти.

   

Наконец, в Mass Effect перекошен торгово-обменный баланс: деньги и магазины тут практически не нужны. Все само в изобилии сыпется в карманы героя. Невидимый благодетель выплачивает крупные суммы денег чуть ли не за каждого из сотен убитых вами врагов, а оружие, улучшения и броня буквально валяются под ногами. Вам даже не нужно лично обчищать трупы – достаточно нажать одну кнопочку и подобрать груду предметов, причем это происходит на всех локациях, независимо от того, был там бой или нет. Быстро перестаешь нервно следить и за запасами уни-геля.
Отдельно хочется сказать о диалогах. Честное слово, не понимаю, что такого революционного мои коллеги увидели в предложенной Mass Effect схеме. С чего они взяли, что она позволяет сократить время, затраченное на чтение и прослушивание диалоговых реплик? Да, мы выбираем направление беседы посредством более коротких, чем обычно, замечаний, но потом все равно же нужно внимательно читать и слушать то, что говорит герой и его собеседники, а говорят они порой долго и с охотой. Динамика разговоров, конечно, чуть выросла, да и сами они стали живее за счет того, что персонажи теперь более активно жестикулируют и двигаются во время беседы, но в целом ничего принципиально нового тут нет. По сути – просто переработанный интерфейс.

Зато интересно

Теперь о восторгах. Несмотря на все вышесказанное, Mass Effect – крайне увлекательная, яркая игра, по окончании которой хочется срочно попросить добавки. Игра обладает голливудской внешностью и лоском: здесь есть шикарная графика, великолепная лицевая анимация, безупречная озвучка и запоминающееся музыкальное сопровождение. А самое главное – она и воспринимается как мощный яркий голливудский блокбастер, от которого при всей предсказуемости сюжетных ходов и приемов невозможно оторваться до самых финальных титров. Виной тому отличная режиссура миссий и сопровождающих их мизансцен – перед нами сочное, переполненное динамикой и киношными ракурсами действие. Да, прямолинейное, да, во многом предсказуемое, но думать об этом в динамике некогда: хочется играть, проходить и идти дальше, за новой порцией «кина».

http://www.playground.ru/view.php?image=25847 

Но важнее даже не это: авторы создали очень живой, осязаемый мир, и поместили в него не запрограммированную на определенные действия куклу, а личность из плоти и крови. Глубина проработки вселенной и самого героя просто поражают. Мы верим во все: в историю и устройство этого мира, в придуманные канадцами уникальные, не похожие друг на друга расы (тут фантазия разработчиков выступает на одном уровне с вселенной Star Wars), в мотивацию персонажей, в напарников и в самого Шепарда.
Тут очень важны детали, которых еще не было ни в одной ролевой игре. Шепард дает интервью о своей деятельности, беседует с собственными фанатами и помогает журналистам в проведении некоторых расследований. Как он себя поведет в этих ситуациях – зависит только от игрока. Реакцию потом мы слышим в сообщениях по радио или в рапорте начальства. Эти, казалось бы, мелочи формируют из компьютерного героя поразительный в своем реализме образ живого человека.
Необходимость постоянно принимать решения и делать моральный выбор – это, конечно, главная удача Mass Effect. Вот тут действительно есть революционность, которая выводит уровень ролеотыгрывания (что, как известно, самое главное в RPG) на новую ступень. Дело не только в вышеозначенных интервью (хотя это тоже важно), главное – это то, что в наши руки отдали вопросы жизни и смерти своих напарников. Возможность хладнокровно застрелить сопартийца, когда он пытается проявить характер, или необходимость принять решение, кем из двух друзей пожертвовать в разгар тяжелейшей схватки – это сильнейшее эмоциональное потрясение, сопереживание, соучастие, на которое способны только единичные игры. За одно только это Mass Effect нужно простить все. Тяжесть подобных «взрослых» решений давит на нас всю игру, и с этой точки зрения проект уникален.

   

Еще одна важнейшая составляющая успеха, которая перевешивает вышеназванные недоработки – боевая система. Идея совместить RPG и сражения в стиле Gears of War (откуда бои слизаны один в один) оказалась удивительно живучей. Даже с учетом не самого умного AI. Несмотря на отдельные огрехи, в целом противники ведут себя достаточно грамотно для того, чтобы каждый бой превращался в увлекательный тактический поединок. С одной лишь поправкой: если при этом особенно не связываться с тактическим экраном. Тогда и управление, и сама тактическая схема покажутся вам настолько комфортными, ясными, что даже не привыкшие к шутерным забавам «ролевики» быстро освоятся. Это не значит, что сражения легки, скорее наоборот – речь о том, что авторы предоставили вменяемый, работающий набор инструментов, позволяющий именно сражаться, а не стоять друг напротив друга и тупо нажимать на курок. Конечно, шутер под личиной RPG – вещь довольно спорная, и далеко не все от нее в восторге. Но нельзя не признать, что BioWare удалось внести свежую струю в устоявшиеся жанровые каноны.
Свежестью веет и от ролевой системы. Сама схема классов и распределения умений во многом похожа на то, что мы видели в Knights of the Old Republic, но тут есть и свои нюансы. Во-первых, крайне интересным получился класс биотиков, во-вторых, нам доступны совершенно фееричные умения, заставляющие врагов, например, натурально летать по воздуху. При этом ролевая система, позволяющая гибко развивать партию, одновременно наглядна, лаконична и в тоже время многогранна. Плюс, конечно, особое спасибо за возможность самостоятельно выбрать предысторию героя.
Наконец, порадовало традиционно высокое литературное качество текстов и разнообразие заданий, которыми нагружают Шепарда. Даже если не брать в расчет все «клонированные» задания, на самой Цитадели у нас будет возможность помочь или не помочь десяткам людей, и чуть ли ни в каждом случае это связано с тем или иным выбором.

   

Итого

Вывод прост. BioWare снова демонстрируют замечательное маркетинговое чутье и потрясающее умение делать деньги на собственном, далеко не новом материале. В ситуации, когда все говорят о кризисе тематики и свежих идей в ролевом жанре, они делают простые, казалось бы, вещи: берут снова одну и ту же игру, отсекают от нее лишние «заморочки», добавляют чисто киношную режиссуру и динамику, киношные же бои (Gears of War – едва ли не самый роскошный голливудский шутер), и приправляют все это перчинкой в виде тотального морального выбора. В итоге получается беспроигрышный коктейль: тут тебе и «взрослая» драма, и сочный боевик. Без всего «лишнего». И придумывать что-то кардинально новое не нужно. Общеигровые массы в щенячьем восторге, издатели и конкуренты – в полуобморочном состоянии от объемов прибыли. А самое главное – у жанра появляется осязаемый вектор развития, который показывает, как выживать в суровых условиях игроиндустрии. Совмещать кино и RPG, сделав акцент на фееричные сражения и выбор, за который ответственен игрок – это путь, по которому первым, на самом деле, пошел The Witcher. Но теперь BioWare своим авторитетом доказывает западной публике, что эта дорога действительно ведет в райские кущи. И вот за ними в том же направлении уже семенят и Alpha Protocol, и Rise of the Argonauts.
Но если говорить не об общеигровых массах и маркетинговом счастье издателей, а о нас с вами, простых любителях больших, глубоких, вдумчивых RPG, то с нашей точки зрения очевидно следующее: Mass Effect обладает значительно большим потенциалом, чем то, что мы в итоге увидели в релизе. Это скорее яркий броский трейлер по многочасовой драме, которую можно было бы снять на таком материале. BioWare могут и умеют делать это, но маркетинговые условия на рынке диктуют другую тактику – тут уж ничего не попишешь. Частично наше некоторое разочарование компенсирует тот факт, что это лишь первая часть трилогии. Будем тешить себя надеждой, что во второй серии потенциал Mass Effect будет раскрыт полнее. А еще ждем, когда же BioWare сделает что-нибудь действительно новое. Или Dragon Age – это еще один Neverwinter Nights?

Рейтинги:

Геймплей: 8.5
Графика: 9.0
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 8.5

Общий рейтинг: 8.6

Отредактировано Moloy-man (2008-06-26 20:07:34)

0

3

Alone in the Dark: Near Death Investigation

http://www.gameland.ru/post/40310/img/1.jpg

Возвращать былую популярность всегда нелегко – тем более, когда вокруг полным-полно напористых конкурентов. Однако авторы новой Alone in the Dark, выход которой намечен на май этого года, не теряют оптимизма и прочат ненаглядному детищу всенародную любовь и солидные продажи. О любом другом возможном результате предпочитают не говорить: неудачная премьера после трех лет разработки с большой долей вероятности отправит в могилу не только пребывающий в полуобморочном состоянии сериал, но и некогда славное издательство Atari, чье финансовое положение ныне оставляет желать много лучшего. Впрочем, не будем о грустном – главный герой потенциального блокбастера, мистер Эдвард Карнби, приглашает вас на прогулку в Центральный Парк Нью-Йорка. Говорят, там есть на что посмотреть…

http://www.gameland.ru/post/40310/img/aid-05.jpg

Тайны большого города

О сюжете Alone in the Dark даже сейчас, за несколько месяцев до появления игры в продаже, почти ничего не известно – молчание хранят как сценаристы Eden Games, так и именитый американский писатель Лоренцо Каркатерра (о сотрудничестве с ним представители Atari объявили в мае прошлого года). Уже упомянутый Эдвард Карнби, ночной Нью-Йорк и Центральный Парк – вот, пожалуй, и все сюжетные подробности на данный момент. Ну и, разумеется, не обошлось без «леденящей кровь интриги», «непредсказуемости событий» и тому подобных обещаний. Зато разработчики не забывают напоминать о необычной структуре новых приключений незадачливого Карнби – происходящее на экране будет разбито на эпизоды продолжительностью 30-40 минут. «Что же в этом необычного?» – наверняка спросят некоторые, ведь деление на эпизоды и главы практикуется в игровой индустрии с незапамятных времен. Но представители Eden Games не тушуются и без запинки объясняют: разделить-то повествование на несколько частей дело нехитрое. Однако в Alone in the Dark у этого «деления» есть свои особенности. Во-первых, по окончании каждого эпизода пользователю предлагают попрощаться с игрой до следующего утра/дня/вечера, не забыв показать вдогонку краткое содержание грядущей серии. Во-вторых, перед загрузкой очередного этапа вам предложат ознакомиться с видеоотчетом о проделанной работе – на тот случай, если тяготы пребывания в виртуальном Нью-Йорке привели к частичной или полной потери памяти. Шутки шутками, но описанными выше нехитрыми средствами авторы надеются превратить Alone in the Dark в своего рода интерактивный телесериал, зрелищный и увлекательный.

http://www.gameland.ru/post/40310/img/aid-08.jpg    

Смена имиджа

Поклонники ранних частей Alone in the Dark наверняка помнят, что приключенческая составляющая неизменно стояла во главе каждой игры сериала, тогда как перестрелкам и поножовщине отводилась лишь вспомогательная роль. До поры до времени этот подход работал почти безотказно, но теперь правила изменились – публике подавай больше крови и мяса, а хитроумные головоломки и ребусы волнуют ее заметно меньше. Что не замедлило отразиться на игровом процессе нового проекта. Отныне Эдвард Карнби куда чаще будет полагаться на физическую силу и разнообразное оружие, нежели на умственные способности. И то сказать, для разборок с населяющей ночной Нью-Йорк нечистью серые клеточки нужны не всегда, а вот крупнокалиберному пистолету или, еще лучше, дробовику найти применение – раз плюнуть: желающих оторвать праздно шатающемуся детективу конечность-другую обещано в избытке. К слову, в рядах недругов можно обнаружить как вполне обычных, пусть и чересчур агрессивных людей, так и созданий, современной науке не известных. Они-то и заставят поволноваться особенно сильно: монстры не только имеют обыкновение появляться на сцене в самый неподходящий момент, но также зачастую демонстрируют завидную живучесть, норовя испить теплой кровушки, даже получив несколько огнестрельных ранений. Тут авторы прозрачно намекают – порой, чтобы избавиться от недруга, нужно искать иные пути расправы. Или попросту удариться в бега. Правда, могут ведь и догнать.

Свет в конце туннеля

Несмотря на боевой настрой Eden Games, любителям пошевелить мозгами тоже дадут возможность применить свои выдающиеся способности на практике. Редкую дверь в игре удастся открыть, не потратив какое-то время на поиски ключа или секретного механизма, – не говоря уж о том, что зачастую Эдвард вынужден пользоваться своего рода «альтернативными» входами и выходами, надеясь таким образом избежать многих неприятных встреч.

Вообще, альтернативным маршрутам и свободе выбора в Alone in the Dark обещают уделить особенно пристальное внимание – дабы у пользователя всегда был стимул поэкспериментировать. Скажем, никто вас не заставит таскаться везде и всюду с включенным фонариком, растрачивая дефицитные батарейки (попробуйте-ка раздобыть их среди ночи!), ведь под рукой нередко оказывается совершенно бесполезный с виду мусор, из которого нетрудно соорудить факел. Вот вам и источник света, и инструмент решения многих головоломок, и сносное оружие ближнего боя. Или, например, сцена угона автомобиля. На определенном этапе игры Эдварду понадобится транспортное средство, и главный герой не придумает ничего лучше, как экспроприировать чужую собственность. Разумеется, забыть ключ в замке зажигания никому из местных жителей в голову не пришло, и Карнби решит воспользоваться старым дедовским способом – замкнуть контакты. Далее многое зависит от сноровки и везения игрока. Сделали все, как надо, – мотор заурчит без лишних разговоров; напортачили – и ближайшие улицы захлестнет истошный вой сигнализации. После чего в гости к горе-угонщику обязательно заявятся… нет, не полицейские – толпы окрестной нечисти, до сих пор таившейся в темноте.

История со счастливым концом?

Еще несколько месяцев назад судьба Alone in the Dark вызывала у нас серьезные опасения – молчание разработчиков и издателя заставляло домысливать перспективы одна мрачнее другой. Однако скорбные предположения не подтвердились. А стало быть, тушите свет!

0

4

Prince of Persia

Жанр: action/adventure
Платформы: PC, Xbox 360, PS3
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft
Дата выхода: IV квартал 2008

http://www.gameland.ru/spec/41828/img/ubidays2008_prince_03_s.jpg

На момент подготовки этого материала слухи о том, что новый эпизод приключений персидского принца называется Prince of Persia: Prodigy, так и не подтвердились. На Ubidays 2008 проект проходил под лаконичным заголовком Prince of Persia , к которому иногда добавляли модное Next Gen. Впрочем, отсылка к следующему поколению связана не столько с развитием графических технологий, сколько с эволюцией самой серии. Авторы, по словам продюсера Бена Мэттса (Ben Mattes), решили ввести в игру нечто совершенно новое и отойти от стандартов Prince of Persia: The Sands of Time – четвертая игра никак не связана с предыдущими.

http://www.gameland.ru/spec/41828/img/ubidays2008_prince_01_s.jpg

Теперь нам поведают историю простого бродяги, который добивается царственного титула в череде невероятных приключений. А помогает ему в этом девушка по имени Элика – второстепенный персонаж, который повсюду следует за героем. Авторы утверждают, что таким образом они нашли замену старому механизму: теперь вместо перемотки времени назад, когда герой свалился в пропасть, его вытащит подруга. Она же пособит в расправе над особо злым боссом и вообще всячески полезна – не путается под ногами, не застревает в стенах и просто красавица.

http://www.gameland.ru/spec/41828/img/ubidays2008_prince_04_s.jpg

За основу разработчики взяли графический движок Assassin’s Creed, благодаря которому в новом «Принце» появятся живописные открытые пространства. Это, впрочем, не означает, что герой теперь перемещается исключительно по прямой – акробатическим трюкам, наоборот, уделяется еще больше внимания. Восточному юноше и его спутнице придется постоянно прыгать, кувыркаться, бегать по стенам и карабкаться по хлипким конструкциям на огромную высоту. События разворачиваются в мрачном мире, куда героя забросила песчаная буря. Былая красота окрестных земель омрачена темной энергией вырвавшегося на свободу злого бога Аримана. Ваша задача – «исцелить» территорию, поделенную на несколько районов, и уничтожить всех приспешников Тьмы. Правда, сам герой с темной магией справиться не в силах, зато его спутница Элика наделена необходимыми способностями, поэтому с ней придется тесно сотрудничать.

http://www.gameland.ru/spec/41828/img/ubidays2008_prince_02_s.jpg

В каком порядке зачищать окрестности, вы выбираете сами, и от этого решения зависит дальнейшее развитие событий. Путешествие в каждый район завершается схваткой с боссом, который умеет все то же, что и принц. Иными словами, враги тоже скачут по стенам, кувыркаются и проводят цепочки ударов, красоту которых авторы сравнивают с комбинациями из лучших файтингов. Проблем с управлением при этом не предвидится – разработчики обещают сохранить фирменные простоту и доступность серии. Новый Prince of Persia выйдет в четвертом квартале 2008 года.

0

5

Far Cry 2

Жанр: FPS
Платформы: PC, Xbox 360, PS3
Разработчик: Ubisoft
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: Buka Entertainment
Дата выхода: IV квартал 2008
Онлайн: farcry.uk.ubi.com

Главным откровением разработчиков стал экскурс в мультиплеерную часть проекта. Несмотря на беспрецедентно богатые возможности для одиночной игры, авторы все же планируют многопользовательские баталии, в которых сможет принять участие до 16 человек. Правда, на совместное прохождение рассчитывать не приходится – в этой малости разработчики почему-то нам отказали. Зато большинство режимов ориентированы на командные, тактически грамотные действия, а не на бездумную пальбу во все, что движется. Представители Ubisoft не называли примеров, зато пообещали разделить персонажей на классы и ввести награды, как в Call of Duty 4: Modern Warfare .

http://www.gameland.ru/spec/41828/img/ubidays2008_farcry2_01_s.jpg

Те же, кто предпочитает захватывающий сюжетный режим, а не мультиплеер, могут рассчитывать на целую сотню часов увлекательных приключений. Впрочем, сами разработчики немного запутались в цифрах. По одним данным, все обязательные задания можно выполнить за 25 часов, по другим – прохождение кампании займет никак не меньше двух суток, а чтобы изучить все закоулки виртуальной Африки, понадобится не менее 100 часов. При этом путешествие строится таким образом, чтобы мы не смогли устроить спринтерский забег от старта к финишу. Изначально вообще непонятно, куда двигаться и где искать свою цель – крупного торговца оружием Шакала. Информацию придется добывать по крупицам, общаясь с аборигенами, сталкиваясь с местными преступными группировками и тщательно изучая интервью: во время своих поисков главный герой будет периодически натыкаться на записи бесед Шакала с журналистом.

http://www.gameland.ru/spec/41828/img/ubidays2008_farcry2_03_s.jpg

Именно через эти документы раскрывается образ главного злодея и его местонахождение. Арт-директор проекта Алекс Аманцио (Alex Amancio) признался, что на такой прием его вдохновила повесть Джозефа Конрада «Сердце тьмы», послужившая основой для фильма Фрэнсиса Форда Копполы «Апокалипсис сегодня». Очень забавно выглядит пополнение здоровья: с легкими ранениями можно справиться, вколов себе обезболивающее, а вот в более серьезных случаях придется прятаться подальше и выковыривать пули из тела. Выход Far Cry 2 по-прежнему планируется на четвертый квартал этого года.

0

6

Дата релиза Flatout Ultimate Carnage PC объявлена

Выход Flatout Ultimate Carnage на PC состоится немного позже, чем сообщали ранее. Июньский релиз игры передвинули на 11-ое июля. Особенностями PC-версии станут поддержка контролера от приставки Xbox 360 и, конечно, улучшенная графика в сравнении с консольным вариантом. Мультиплеер будет использовать сервис Games for Windows — LIVE, на выбор доступно несколько режимов. Одним из таких модов станет "Head On", когда нужно будет доехать до конца трассы, развернуться и двигаться назад, объезжая противников мчащихся навстречу.
Ждем 11-го июля и надеемся на скорое появление демо-версии.

0

7

Mirror`s Edge

http://www.gameland.ru/preview/41824/img/Mirror-s-Edge-intro.jpg

Экшны, целиком выстроенные вокруг какой-либо необычной возможности, редко получаются удачными. !!!!!ERRORRed Faction , несмотря на разрушаемость всего и вся, или TimeShift с его фокусами со временем, все равно оказались среднего качества шутерами. Бывают и исключения, например Max Payne или The Darkness , но обычно у разработчиков хватает запала придумать только саму «фишку», а вот сделать интересную игру...

Mirror's Edge , на которую EA возлагает много надежд в этом году, как раз такой проект «одной фичи». Причем менять авторы решили, ни много ни мало, передвижение героя в виртуальном пространстве. FPS часто ругают за то, что при все увеличивающемся уровне детализации и правдоподобности выглядит все так, будто играешь за парящую над землей боевую платформу с торчащей из нее рукой с оружием. Конечно, давно уже придумали трясущуюся при ходьбе и беге камеру, имитацию дыхания, отображение других частей тела персонажа помимо передних конечностей, переключение на вид от третьего лица при выполнении тех действий, которые «из глаз» смотрятся глупо. Все перечисленное есть, скажем, в замечательной The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher's Bay .

Недавно мы посетили шведов из DICE, и они считают, что это полумеры, отвлекающие от полного погружения. История девушки-курьера, прыгающей с небоскреба на небоскреб, в которой вся акробатика показана от первого лица, – ход как минимум смелый, но при должном исполнении – вполне революционный.

Человек – существо прямоходящее и двуногое, отсюда некоторые особенности нашего передвижения. Так, невозможно в один миг набрать скорость – нужен разбег. Застыть на месте тоже непросто – из-за инерции. Однако наши любимые герои с легкостью игнорируют эти простые правила. В Mirror's Edge все по-честному: резко затормозив на краю крыши, падения все равно не избежать, а на высокую стену не заберешься, не разогнавшись перед прыжком. И надо смотреть, куда несешься, а то можно и споткнуться. Главное оружие героини – не пистолеты и автоматы, а отличная физическая подготовка, и это на самом деле немало. Что творят тренированные атлеты, можно увидеть в фильмах вроде «Ямакаси» или «13 района», и в игре мы занимаемся примерно тем же. Для полноты ощущений разработчики тщательно смоделировали движения рук, ног, туловища для вида от первого лица и записали сотни звуков: стук шагов на разных поверхностях и скорости, шуршание ткани штанов при беге и скольжении по полу, ровного и прерывистого дыхания...

При этом управление очень простое: движемся вперед, при приближении к препятствию нажимаем кнопку «вверх» или «вниз», и девушка сама выберет подходящий трюк. Так, через вентиляционные трубы можно перескочить, а можно прокатиться под ними, на стенку можно подтянуться на руках, а можно залететь одним мигом, оттолкнувшись ногой или пробежаться вдоль нее – все зависит от скорости. Все отрезки на уровнях проходятся несколькими способами; кое-где придется поломать голову, как именно перебраться на другое здание, а на Xbox 360 даже будут achievements за самый эффективный пробег. Кстати, лестницы, карнизы, трубы и двери неспроста выделяются яркой окраской на фоне белых зданий и крыш, что видно в роликах и на скриншотах: таким образом дизайнеры дают понять, куда бежать дальше и какие части окружения используются для трюков. Редкий случай, когда художественный стиль служит приземленным целям. Поскольку времени на раздумья обычно мало – на хвосте висят полиция и спецназ, над головой свистят пули, – такое решение сильно облегчает жизнь. Так как на экране нет никакого интерфейса, побледневшие цвета дадут понять, когда здоровье на исходе: при тяжелых ранениях изображение становится черно-белым. Впрочем, стоит посидеть немного в укрытии, и мир вновь заиграет красками.
Ввязываться в драку стоит, только если нет иного выбора: если одиночного служителя закона еще можно быстро обезоружить и вырубить, то двое-трое бронированных «омоновцев» не оставят вам никаких шансов. Боевая система устроена по тому же принципу, что перемещение: нажал одну кнопку – и коп получит ногой в лицо, другую – удар в пах с подката. Когда дело совсем труба, на помощь придет замедление времени – увернуться от автоматной очереди или получше нацелить отчаянный прыжок со стрелы крана. В любом случае, оружие глубоко вторично и лишь замедляет бег: это не шутер, и главная задача – донести груз до точки назначения или передать его коллеге-курьеру.

http://www.gameland.ru/preview/41824/img/Mirror-s-Edge-01_s.jpg
В конце демонстрационного уровня нужно было прыгнуть с крыши и уцепиться за полозья вертолета. Тут-то и пригодилось замедление времени

О сюжете пока известно немного: есть некое тоталитарное общество будущего, в котором обычные каналы связи находятся под полным контролем государства. Поэтому для передачи информации приходится прибегать к самому древнему способу – отправке гонца со специальной капсулой. Опасная работа хорошо оплачивается, но героиня по имени Вера (Faith) занимается этим не ради денег – таинственный наниматель обещает помочь вызволить угодившую в лапы спецслужб сестру.

http://www.gameland.ru/preview/41824/img/Mirror-s-Edge-Subway-02.jpg
Действие происходит не только на крышах, но порой перемещается в помещения или даже подземку. Ждем прыжков перед носом подходящего поезда?

При создании футуристического города художники DICE брали за образец Нью-Йорк, Токио и другие известные столицы с высотками: то здесь, то там попадаются знакомые здания и очертания. Правда, преобладание белого цвета и зеркальных поверхностей, бликующих на солнце, придает мегаполису очень чужой, почти что комиксовый вид и напоминает о фильме «Ультрафиолет» с Милой Йовович. Это сравнение можно и продолжить, потому что, отдавая должное выдающейся стилистике и экшн-сценам, пока трудно понять, будут ли в Mirror's Edge достаточно интересный сюжет и разнообразные уровни или все восторги закончатся после первой пары часов. Любая, даже самая революционная механика рано или поздно приедается, и для полного прохождения игры требуется мотивация посерьезнее. Но первое знакомство оставляет надежду на лучшее.

0

8

Дело закрыто: Игроки получили компенсацию за Hot Coffee

http://www.playground.ru/images/news/21300.jpg

Раздувать из мухи слона – излюбленное дело политиков, губернаторов, адвокатов и прочих общественных личностей. Набрать балы и популярность серди народа очень просто. Обвини во всех смертных грехах игровую индустрию, и люди за тобой потянутся! Беспроигрышная меж тем схема. Но в некоторых случаях она все-таки дает сбой.
Как вы помните, не далее как в начале этого года наконец-таки закончилось судебное разбирательство по поводу «Горячего Кофе» (Hot Coffee) в Grand Theft Auto: San Andreas. По решению суда, Rockstar должна была выплатить компенсацию «за моральные» каждому игроку, которому навредил этот злосчастный кофе. Все, что требовалось от купивших San Andreas – это прийти в магазин, где была приобретена игра, продемонстрировать свою истерзанную душу и чек и получить честно отвоеванные у Rockstar деньги. Акция совсем не доброй воли проводилось на протяжении последних месяцев и закончилась 16-го мая этого года.
А теперь самое смешное – за все это время в магазины за компенсациями обратилось… всего-навсего 2676 человек из 21.5 миллионов купивших GTA: San Andreas. «Я разочарован? Конечно же! Мы не могли предположить, что спустя несколько лет людей перестанет это заботить. Но наш поступок все равно был правильным» - заявил Сет Лессер (Seth R. Lesser), адвокат, который защищал интересы людей, «пострадавших» от Hot Coffee. Хм, как будто могло быть иначе? Кстати, теперь дело Hot Coffee можно считать официально закрытым.

0

9

Prototype

http://www.gameland.ru/preview/41934/img/1.jpg

Пять минут наедине с Prototype, и сознание захлестывает волна ассоциаций. Преследует желание охарактеризовать игру как странное сочетание GTA и Человека-Паука. Главный герой Алекс Мерсер (Alex Mercer) наделен удивительными способностями. Он бегает очень-очень быстро, причем не только по горизонтальным, но и по вертикальным поверхностям. Он в состоянии трансформировать свое тело в колюще-режущее оружие и принимать обличие людей, которых успел сожрать ранее. Вдобавок, Алекс умеет водить танки и пилотировать военные вертолеты, но это мелочи – GTA давно приучила нас, что любой человек способен управлять чем угодно, лишь бы в замке зажигания торчал ключ.

В чем же секрет Алекса Мерсера? Все очень просто: он – совершенное оружие, которое по секретному заказу правительства создали при помощи генной инженерии. Похоже на типичную фабулу, призванную оправдать геймплей, однако разработчики подчеркивают, что захватывающий сюжет – чуть ли не основное достоинство Prototype. Получив замечательные способности, главный герой утратил память, и теперь его задача – распутать клубок интриг и докопаться до истины. А если кто-то попутно пострадает – что же поделаешь, бывает...

Очутившись в виртуальном Нью-Йорке, игрок сразу же получает полную свободу передвижения. Он волен исследовать любой (или почти любой) уголок «Большого Яблока». Алекс, как и Джейсон Борн, одет по-простецки; легко сливается с толпой, и никто не заподозрит в нем сверхчеловека до тех пор, пока он не начнет пожирать прохожих и выделывать акробатические номера. На здание любой высоты можно забраться без труда, просто пробежавшись по стене. Спуститься вниз тоже несложно: один прыжок, несколько секунд свободного падения и в конце – потрескавшийся асфальт под ногами.

Огромный город, сверхчеловеческие способности и никаких правил – идиллия, казалось бы. Но не все так просто. По городу снуют отряды, известные как Blackwatch. Эти вооруженные формирования на дух не переносят Алекса: едва отыщут мутанта, как сразу же обрушивают на него всю огневую мощь. Мощь включает в себя пехотинцев, тяжелую бронетехнику и вертолеты. Тут-то и выручат водительские навыки главного героя. У военных можно отобрать любое средство передвижения, которое будет служить вам верой и правдой, пока его не подорвут. Использовать по прямому назначению гражданский транспорт, увы, не получится. Оно и понятно, какой смысл брать такси и стоять в пробке, если скорость бега Алекса превышает максимальную разрешенную скорость езды. Но нельзя сказать, что обычные автомобили совсем уж бесполезны. Вовсе нет. Их можно поднять и использовать для самозащиты.

    
http://www.gameland.ru/preview/41934/img/sierra-29_s.jpg                    http://www.gameland.ru/preview/41934/img/sierra-28_s.jpg

А отбиваться придется не только от военных. Помимо них в городе злобствует некий вирус, который превращает граждан либо в кровожадных зомби, либо в громадных монстров. Мертвецы и чудовища проповедуют превосходство собственной расы и на дух не переносят всех людей, включая, как ни странно, Алекса. Очаги заражения спонтанно возникают в разных областях мегаполиса, и как только это случается, к месту событий направляется отряд Blackwatch, чтобы навести порядок. Игрок вправе наблюдать за противоборством с крыши какого-нибудь небоскреба или включиться в драку. В этом есть смысл: с одной стороны, наличие вируса в крови никак не сказывается на пищевой ценности индивида, с другой – военные, увлекшись истреблением зомби, могут не заметить пропажу, скажем, танка или вертолета.

На самом деле, вышесказанное – лирика или, вернее сказать, поверхностное описание игровой механики. В Prototype, как я уже говорил, большую роль играет сама история. Она разбита на определенное количество эпизодов или миссий, которые выполняются в определенной последовательности. Проходятся они опять же по желанию, то есть, если не хочется, разрешено просто путешествовать по городу и наслаждаться видами Манхеттена.

Немного о содержании миссий. Конечно же, будет типичный набор задач: что-то уничтожить, что-то найти, кого-то прикончить и т.д. Но не в этом изюминка Prototype. Алекс – человек гибкий и умеет менять внешность. Сожрав, скажем, командующего офицера, он примет его обличие, и тогда солдаты будут подчиняться приказам игрока. Как воспользоваться свалившейся на голову властью? Можно отдать команду зачистить от инфицированных участок города. Или, что гораздо увлекательнее, натравить солдат друг на друга и понаблюдать за развитием событий.

То, насколько красивую картинку выдает созданный силами студии движок Titanium, – вопрос спорный. Взору постоянно открывается городская панорама с кучей домов и оживленными улицами. Но очень трудно отделаться от мысли, что есть игры, которые при том же размахе выглядят более симпатично. И речь – не только о GTA4 , где общее настроение подчеркивается еще и погодными эффектами (в Prototype метеоусловия не меняются). В еще одной разработке Sierra, Ghostbusters, красивые виды Нью-Йорка и в буквальном смысле сотни прохожих на улицах далеко не так сильно сказываются на уровне детализации. Но, вероятно, это уже придирки избалованного зануды. Prototype в целом выглядит вполне неплохо. В ней, как уже говорилось, нет погодных эффектов, но есть динамическая модель освещения и затенения с хорошей передачей смены дня и ночи.

Демонстрировалась не финальная версия. Готовый продукт разумеется, будет отличаться в лучшую сторону. В частности, демо не позволило в полной мере оценить музыкальное сопровождение, которое, как обещают авторы, станет просто великолепным. Плюс, Prototype – одна из первых игр с поддержкой системы звучания Neural THX 7.1 Surround Sound.

http://www.gameland.ru/preview/41934/img/sierra-31_s.jpg        http://www.gameland.ru/preview/41934/img/sierra-30_s.jpg

0

10

The Incredible Hulk

http://www.gameland.ru/preview/41793/img/1.jpg

За что любят супергероев? За доброту и желание в любой момент помочь беззащитным? Едва ли. За нелепые костюмы и смешные клички? Тоже сомнительно. Супергероев любят за суперспособности, и уж чем они разрушительнее, тем сильнее народная любовь, с помощью которой очередной мутировавший экс-неудачник может годами оставаться на вершине популярности. Человек-паук, Люди-Икс, Фантастическая Четверка – все они сражаются с преступностью, попутно превращая в руины целые города (хотя убытки затем списывают на побежденных злодеев). Но никто из них, пожалуй, не сравнится с Халком, зеленым громилой, появление которого, как правило, оказывает на окружающую среду воздействие, сравнимое с землетрясением или цунами. Каждый шаг Халка сопровождается радикальными ландшафтно-архитектурными изменениями; к тому же за ним повсюду следует доблестная американская армия, доламывая то, что сам Халк сломать не успел. Масла в огонь подливает своего рода «антидвойник» не в меру прыткого силача, другая крупная тварь неестественного цвета по имени Abomination. Их с Халком противостоянию уже успели посвятить не одну сотню страниц комиксов, теперь же очередь дошла и до киноэкранов – а вместе с ними и до игровых консолей, где через считанные дни должна появиться интерактивная версия The Incredible Hulk.

События игры (равно как и одноименного фильма) повествуют о попытках Брюса Бэннера (именно это имя значится у Халка в водительских правах) найти лекарство от тоски зеленой и вызванных ею непроизвольных превращений в гибрид гориллы и крокодила Гены. Задача сильно осложняется происками бравого генерала Росса, спустившего на несчастного Бэннера всех собак, а также интригами некоего Эмиля Блонски, мечтающего заполучить невероятные способности супергероя поневоле. В итоге Халку предстоит совершить утомительный марш-бросок по городам и весям, то и дело вступая в противостояние с подчиненными Росса, а некоторое время спустя – и с добившимся (пусть и частично) своей цели Блонски, который, как нежданно-негаданно выяснится ближе к финалу, представляет собой куда большую угрозу демократическим ценностям, чем слегка неуравновешенный Брюс Бэннер.

http://www.gameland.ru/preview/41793/img/hulk-06_s.jpg   http://www.gameland.ru/preview/41793/img/hulk-03_s.jpg       

Опыт прошлых игр с участием Халка (да и не только Халка) наглядно доказал, что слепое следование сюжету фильма-двойника редко дает желаемый результат – и чем больше творческой свободы получают разработчики, тем лучше. Авторов The Incredible Hulk ограничивать никто не стал, а потому их детище, по крайней мере, на первый взгляд, имеет неплохие шансы стать чем-то большим, чем очередная спешная поделка по кинолицензии.

Конечно, игрока так или иначе заставят выполнять набор сюжетных миссий – рано или поздно вы непременно поучаствуете во всех предусмотренных сценарием событиях, от столкновения с военными до решающего поединка с Блонски. Однако этим ограничиваться не придется: любителям «свободного полета» тоже будет где развернуться, благо, в рамках того или иного уровня Халк пользуется почти неограниченной свободой. Кроме того, уже сейчас создатели The Incredible Hulk подтвердили появление некоторых персонажей, которым на съемочной площадке места не нашлось. И то верно: пара-тройка «бонусных» злодеев наверняка пойдет игре на пользу.

0

11

Race Driver: GRID

http://www.gameland.ru/preview/41458/img/1.jpg

Немногие на рынке автогонок могут похвастаться сериалом с более чем десятилетней историей, а у Codemasters таких - целых два.

Один из них – это, конечно же, известный всем Colin McRae Rally, судьба которого сейчас, после трагической гибели великолепного гонщика, под вопросом; он известен множеству людей, даже и вовсе не знакомым с автогонками. Второй – не такой громкий и популярный, но тоже очень интересный сериал, стартовавший одиннадцать лет назад под названием TOCA Touring Car Championship, трансформировавшийся впоследствии в TOCA Race Driver, а ныне и вовсе сокращенным до Race Driver. О новой игре этой линейки и расскажем, ведь демоверсия Race Driver: GRID так удачно заглянула к нам на огонек.

Итак, что мы имеем на данный момент: по две трассы в трех регионах – Азии, Европе и Северной Америке, шесть автомобилей на обкатку и два игровых режима. Не так мало, чтобы составить первое впечатление, но, конечно же, недостаточно для полноценного знакомства. По утверждениям разработчиков, доставшаяся нам версия игры закончена только на восемьдесят процентов – надеемся, все мелкие недочеты будут устранены. Пока же постараемся спрогнозировать, что ждет нас в будущем, и оценим, что сделано уже сейчас.

После появления первых скриншотов самый животрепещущий вопрос к игре был таков: действительно ли GRID настолько красива? Отвечаем: да, графически она смотрится очень хорошо. И неудивительно, ведь движок достался от Colin McRae: DiRT . Детализация машин на высоте, трассы, без шуток, просто великолепны – особенно нам приглянулись городские гонки по Сан-Франциско и Милану. Как и в раллийной DiRT, все машины здесь мнутся, бьются, ломаются и разваливаются. Не отстают и треки: заградительные блоки из покрышек по краям дороги все так же весело рассыпаются, а ограждения со скрежетом мнутся. В общем, графика – это та часть игры, за которую уже сейчас нет никакого беспокойства: все очень красиво и технологично, придраться решительно не к чему.

http://www.gameland.ru/preview/41458/img/race-15_s.jpg   
        Графически GRID как две капли
    в оды похожа на свою раллийную
сестрицу – Colin McRae: DiRT. Даже
        цветовая гамма та же
.

http://www.gameland.ru/preview/41458/img/race-03_s.jpg
      Новый режим дрифта – пожалуй,
   самый красивый и эффектный
       в Race Driver: GRID.

Что ж, дальше в списке гоночных достоинств обычно значится физика. Но, раз уж прошлая TOCA Race Driver была, скажем так, не самым обычным симулятором, предварительно давайте обсудим… сюжет. Да-да, все мы помним, что в прошлой части была и история, и главный герой, и шотландец-механик, и интриги, и победный кубок в руках. Так вот, всего этого, мы, похоже, лишимся. Во всяком случае, пока нам лишь дали немного полазать по меню карьеры, и оно полностью повторяет ту таблицу, что мы видели в DiRT, где, как вы помните, только и нужно было – просто проходить гонку за гонкой, открывать новые, проходить их, и так до победного конца. Если догадка верна, никаких сюжетов не видать нам и на сей раз. Это немного расстраивает. И пусть GRID предлагает три разных региона, в каждом из которых очки нужно зарабатывать отдельно, это не слишком выделяет ее из бесконечной череды всех прочих автогонок, да и с той же DiRT пока слишком много сходства. Впрочем, будем надеяться на лучшее.

А вот теперь можно поговорить и о физике. Как и в Colin McRae: DiRT, она находится на хорошем среднем уровне реалистичности, достаточно удачно совмещая правдоподобное поведение автомобиля и не самое сложное управление. Да, мощные машины срывает в поворотах, если передавить газ. Да, тяжелый Aston Martin весьма неохотно тормозит, а Pagani Zonda так быстро разгоняется, что еле успеваешь отщелкивать передачи. Но все это весьма условно, и здешняя физика снисходительно прощает множество водительских ошибок. Так что ярые фанаты симуляторов вряд ли останутся довольны, а вот среднестатистические гонщики получат массу удовольствия. Такая уж это игра – для обычных людей. И не забудьте про систему повреждений! При неаккуратном вождении машины не только красиво мнутся, но и здорово убиваются в плане ходовых характеристик: теряют мощность, перестают слушаться руля, тормозить и переключать передачи. Особо горячие пилоты смогут насмерть расшибить машину об стену, после чего еще и полюбоваться повтором этой автоказни.

http://www.gameland.ru/preview/41458/img/race-13_s.jpg
       Меню карьеры целиком и полностью повторяет
   аналогичное из DiRT; это косвенно намекает
       нам, что и тут сюжета не будет.

http://www.gameland.ru/preview/41458/img/race-18_s.jpg
    Это не специальный трюковый
   режим, просто наша машина
наехала на кем-то случайно
       оброненный бампер...

Продолжая разговор о физике, обязательно нужно рассказать о новом дрифт-режиме. Разработчики разумно решили не пихать больше в сериал о шоссейных автогонках бигфуты, багги, джипы и прочую отсебятину, а взамен включили в игру мегапопулярный в последнее время дрифт. Причем по стандартам, заданным последней серией фильма «Форсаж», дрифтовать нам предлагают в портовых доках города Йокогама. Не удивимся, если в полной версии в качестве дрифт-площадок вдруг появятся многоярусная автостоянка и горный серпантин. Надо заметить, с точки зрения геймплея, здешний дрифт весьма и весьма интересен. Нам, как и положено, предлагают набрать большее количество очков за заезд, чем наш соперник. Но вот набор этих очков в силу некоторой аркадности игры несколько… необычен. Нам в руки дают сразу же заряженную и подготовленную для дрифта машину, которая очень сильно отличается по управлению от обычных «кольцевых» болидов. Срывать в занос ее можно множеством способов, но, в отличие от настоящих симуляторов, держать ее в скольжении много проще – и это ничуть не недостаток игры, ведь здесь можно просто наслаждаться красивым и даже правдоподобным дрифтом, не вылетая каждый десять метров с трассы и не переигрывая заезд по несколько раз. Наверное, ближе всего местный дрифт к тому, что мы наблюдали в NFS: Pro Street . Разве что чуть более эффектный и интересный. И не только за счет лучшего дизайна трасс, но и оттого, что машина скользит более реалистично, при этом не осложняя виртуальному гонщику жизнь переусложненным управлением.

В итоге, сегодня Race Driver GRID выглядит очень многообещающе: может похвастать красивой графикой, отличной системой повреждений, дружелюбным управлением, классным дрифт-режимом и интересными трассами. Надеемся, что разработчики поправят некоторые недостатки AI и урезонят пока слишком сумбурные повторы. Мы же, в свою очередь, не без интереса будем ждать финальную версию.

http://www.gameland.ru/preview/41458/img/race-07_s.jpg
     Любимое занятие соперников –
   пихаться. Причем не важно,
     с игроком или друг с другом.

http://www.gameland.ru/preview/41458/img/race-20_s.jpg
            Автоинтерьеры в GRID истинно
        спартанские: никаких магнитол и
       стандартных баранок,
         только спортивные рули и стальные
                      каркасы!

0

12

The Sims 3 на РС в 2009

http://gamefree.ru/uploads/posts/2008-03/1206219136_s_pic_20923_1_1.jpg

Electronic Arts представила официальные подробности о продолжении своего ключевого сериала – The Sims 3. Игра поступит в продажу на РС в 2009 году и предложит фанатам серии ранее невиданную свободу и возможности для самореализации.

Одна из главных особенностей The Sims 3 – новое программное ядро, которое позволяет создавать реалистичных персонажей и огромный открытый мир. Как и сообщалось ранее, жизнь виртуальных человечков не будет больше ограничиваться стенами дома – они окунуться в огромный живой мир, где будут взаимодействовать с десятками других персонажей.

Новый открытый игровой мир позволит без преград и дополнительных загрузок перемещаться по окрестностям, навещая своих любимых, друзей и даже врагов. При этом простор для творчества и число сюжетных поворотов увеличиваются в несколько раз.

Кроме того, в The Sims 3 дебютирует система создания персонажей Create A Sim, которая дает возможность создать уникальную внешность для каждого сима, регулируя десятки параметров его фигуры и лица. Индивидуальной будет не только внешность, но характер персонажей. С помощью системы Realistic Personality System игрок сможет придать каждому герою пять характерных черт, которые будут определять его поведение и взаимодействие с окружающим миром и его обитателями. Издатели утверждают, что огромный набор характерных черт позволяет создать более 700 миллионов уникальных симов.

Еще одна изюминка The Sims 3 – возможность менять внешний вид и характеристики практически всех объектов, от безделушек до мебели, от обоев и оконных занавесок до расположения стен в вашем доме, а также многое другое. Новые подробности об игре будут появляться на нашем сайте.

0

13

Ghostbusters: The Video Game

http://www.gameland.ru/preview/41938/img/1.jpg

На десерт в нашем репортаже оставлены «Охотники за Привидениями». Непонятно, чему больше удивляться: тому, что кто-то делает игру по фильму двадцатилетней давности, или тому, что результат трудов Terminal Reality смотрится весьма и весьма прилично.

Не хочется заранее перехваливать проект, однако разработчики производят впечатление людей увлеченных. В их распоряжении есть все средства для создания красивой и увлекательной игры: и отвечающий современным стандартам движок, и новый сюжет, написанный сценаристами культовой ленты (!), и даже актеры, исполнявшие главные роли, – герои получили их внешность и голоса. В мае разработчики планируют записать Билла Мьюрея, и тогда старая команда охотников за призраками будет в полном сборе. Не осталась в стороне даже актриса Энни Поттс (Annie Potts), исполнившая в фильме роль секретарши Жанин.

Сюжет не дублирует киношные события, однако некоторые полюбившиеся эпизоды возвращаются. Они ловко вплетены в повествование, в центре которого – новичок в команде охотников. Он был нанят «ветеранами» для испытания новой экспериментальной экипировки, и одним из первых заданий для новобранца (а, стало быть, и для игрока) станет поимка Лизуна (Slimer) – маленького зеленого призрака, сбежавшего из штаба. Вырвавшись на свободу, Лизун тотчас возвращается в тот же самый отель, где попался в первый раз, поэтому охотникам придется отправиться к месту былой славы и разгромить там все в пух и прах еще разок.

Большинство противников – не бестелесные духи, а одержимые потусторонними силами предметы. Например, под действием полтергейста из разбросанного по земле хлама может образоваться колосс со вполне осязаемыми кулаками, и игроку придется израсходовать немало энергии своей протонной пушки, прежде чем монстр развалится на части.

http://www.gameland.ru/preview/41938/img/gb-01_s.jpg              http://www.gameland.ru/preview/41938/img/gb-02_s.jpg

Степень интерактивности окружающего мира – это отдельная тема. Разработчики заслуженно гордятся своим физическим движком, который позволяет реалистично отобразить взаимодействие сотен объектов. Все, что падает и разрушается в игре, подчиняется законам Ньютона. Плюс к этому, на экране одновременно могут находиться буквально сотни персонажей. Таким образом, разработчикам удалось воссоздать сцены паники на улицах, когда толпа горожан пытается спастись от гигантского зефирного человека.

Арсенал охотников расширился, и их пушки теперь стреляют как протоновыми лучами, так и зеленой слизью, которая напоминает слизь самих привидений. Эта эластичная субстанция позволяет скреплять вместе предметы и даже людей. В отладочной версии разработчики продемонстрировали, как слизью приклеить легковой автомобиль к потолку читального зала нью-йоркской библиотеки. То же можно проделать и с любым другим предметом обстановки: столы, стулья, шкафы. Все это удается присобачить к любой поверхности – было бы желание.

Редкий случай, когда хочется снять шляпу и перед программистами, и перед художниками, и перед дизайнерами. Движок, рисующий на экране красивые картины, умело используется для поддержания атмосферы, которая для проекта вроде Ghostbusters ох как важна.

А вообще, очень и очень настораживает то, насколько привлекательным выглядит здешний мир. Где это видано, чтобы по фильмам делали хорошие игры!? Но если в Ghostbusters: The Video Game и есть какой-то подвох, пока что он от нас скрыт. Весна – пора надежд; осенью, когда новинка поступит в магазины, мы узнаем, насколько эти надежды оправдаются.

http://www.gameland.ru/preview/41938/img/gb-03_s.jpg           http://www.gameland.ru/preview/41938/img/gb-04_s.jpg

0

14

White Knight – уже в этом финансовом году

http://www.gameland.ru/news/42006/white_knights.jpg

Компания Sony сообщила, что релиз фэнтези-JRPG White Knight Story должен состояться до конца этого финансового года – это означает, что игра должна выйти, самое позднее, в первом квартале календарного 2009 года.

Несмотря на то, что о White Knight (японское название - Shirokishi Monogatari) известно достаточно немного, эту игру считают весьма перспективным PS3-эксклюзивом – прежде всего, за впечатляющую графику, которая была продемонстрирована Tokyo Game Show 2006. К сожалению в Sony не уточнили, относится ли указанная дата к общемировому релизу, или к релизу на какой-то отдельной территории (в Японии, например).

0

15

Diablo возвращается!

Сегодня компания Blizzard на своем парижском мероприятии Worldwide Invitational анонсировала третью часть культовой action-RPG Diablo.

http://www.gameland.ru/news/42017/diablo31s.jpg   http://www.gameland.ru/news/42017/diablo32s.jpg     

Ведущий дизайнер игры Джей Уилсон показал публике демо-ролик игры, где разнообразную нечисть крушил персонаж класса «варвар», созданный по принципу «Не бывает слишком много силы». Кроме того, на демонстрации был показан принципиально новый класс – Witch Doctor. .

Пока что известен лишь минимум деталей, да и самый главный вопрос: «Когда?!!!» - тоже остается без ответа. Можно лишь отметить, что игра изометрическая, но в 3D, как и StarCraft II , обещает впечатляющую физику на Havoc, но не потребует особо мощной машины.

http://www.gameland.ru/news/42017/diablo33s.jpg   http://www.gameland.ru/news/42017/diablo34s.jpg     

Доступные подробности об игре можно узнать на официальном сайте где выложено 22 игровых скриншота и 49 концептов с изображениями уровней и персонажей.

0

16

Sublustrum

http://www.gameland.ru/post/42025/img/1.jpg

«Сублюструм» достаточно трудно оценить однозначно. С одной стороны, игра не запомнится, как Day of Tentacle, не подарит столько положительных эмоций, сколько Runaway или Dreamfall , не станет знаменитой, как Myst, и не проберет до костей, как Sanitarium. Но если странный мир сновидений и глубин подсознания вам по душе, то пару вечеров за новым квестом можно провести с большим удовольствием.

Завязка «Сублюструма» проста: приехав к брату-ученому по его просьбе, герой узнает, что родственник отправился в мир иной, завещав нашему персонажу квартиру со всем содержимым. Это содержимое, по всей видимости, и стало причиной смерти: посреди гостиной обнаруживается гнетущего вида камера для опытов, окруженная странной электроаппаратурой. А в прощальном послании брат открытым текстом заклинает: «Если рассудок и жизнь дороги вам, не лезьте в Гримпенскую трясину», – то есть просит уничтожить все, за исключением дорогостоящей камеры-капсулы. Разумеется, эти предупреждения игнорируются, герой вслед за родственником запускает капсулу и отправляется в невероятный Мерцающий мир, готовясь встретиться с массой головоломок.

http://www.gameland.ru/post/42025/img/sublustrum-01_s.jpg

    
http://www.gameland.ru/post/42025/img/sublustrum-02_s.jpg

Прелесть «Сублюструма» в том, что игра совершенно ничего не объясняет. Вокруг полным-полно обрывочных подсказок, намеков и цитат из выдуманных книг. Все они практически никак не влияют на прохождение, зато создают нужное настроение. Но найти в них ответ на вопрос, что же происходит, не удастся. Не выдают окончательной разгадки и сюжетные события. Можно лишь строить более или менее правдоподобные объяснения происходящего (причем равноубедительных версий как минимум две, а то и три) – и это здорово.

Как вы узнаете из свежей газеты, найденной в первой локации, действие происходит в 1916 году – через считанные месяцы страшные силы, заключенные в коллективном бессознательном народных масс, вырвутся наружу и Россия ухнет в бездну. Но герою дела до этого, в общем-то, нет – у него другие проблемы, со своим личным бессознательным.

Тем не менее атмосфера начала XX века воспроизведена здесь очень тщательно – вот вам еще один огромный плюс. Иногда бывает интересно вернуться в то время, полное наивного оптимизма, научной самонадеянности, увлечения непознанным и веры в безграничные возможности человечества. Эта вера и сейчас никуда не делась (разве что к ней добавилось опасений, что человечество самоуничтожится раньше, чем реализует свой супер-мегапотенциал), однако тогда она была действительно слепой. Авторы «Сублюструма» подошли к воспроизведению характера эпохи весьма скрупулезно, проколовшись лишь в нескольких местах, которые выдают в попадающихся по ходу игры текстах не аутентичные цитаты из литературы того времени, а «новодел». К примеру, в одной из книг о Зигмунде Фрейде говорят как о «молодом докторе», хотя на момент выхода первых работ по психоанализу Фрейду было больше сорока и молодым его вряд ли бы кто-нибудь назвал. Но в целом, повторимся, стилизация «под те годы» выполнена со вкусом и довольно качественно.
 
http://www.gameland.ru/post/42025/img/sublustrum-04_s.jpg

http://www.gameland.ru/post/42025/img/sublustrum-05_s.jpg

А вот игра актеров не слишком хороша – к счастью, с ней мы сталкиваемся нечасто, поскольку «Сублюструм» практически безлюден. Старушка в начале смотрится слабо, дети в середине – еще хуже, да и Анимус не впечатляет. Зато актер, которому доверили роль брата, справился неплохо: тембр голоса подобран хорошо, и интонации, по большей части, выбраны характерные.

Музыкальное сопровождение, которое разработчики неоднократно особо отмечали, пришлось ко двору. Трудно сказать, имеет ли оно хоть какую-нибудь самостоятельную ценность вне проекта, но весомый вклад в формирование специфической атмосферы саундтрек точно вносит. На первых порах музыка преимущественно угнетающе действует на психику (по логике сюжета так и надо), а позднее, напротив, расслабляет и развеивает общее тягостное настроение.

Загадки получились не очень сложными: «Сублюструм» требует от геймера не столько сообразительности, сколько внимательности. Когда все нужные места посещены, а предметы собраны, решение обычно приходит само собой, без малейших усилий. Но если упустить что-нибудь важное, например не увидеть одной малоприметной детали сквозь разбитое стекло глазка, придется до посинения бегать по локациям и заниматься пиксельхантингом в поисках решения проблемы.

А еще авторам очень нравится подсовывать игроку разнообразные пульты: вот тебе, родной, рычажки и кнопочки – крути-нажимай их как хочешь. Но, в общем-то, пульты тоже не представляют особой сложности.

http://www.gameland.ru/post/42025/img/sublustrum-06_s.jpg    
http://www.gameland.ru/post/42025/img/sublustrum-07_s.jpg

Несколько выбивается из общего ряда финальная головоломка со странным механизмом (здесь, честно говоря, все механизмы странные, но этот – особенно) под названием «Эолова арфа». Она построена на запоминании и воспроизведении звуковых тонов, поэтому, если с музыкальным слухом или музыкальной памятью дела у вас обстоят не очень, финальный отрезок может стать непроходимым.

Как было сказано в самом начале, «Сублюструм» достаточно трудно оценить. Авторы выбрали весьма специфический и довольно скупой на выразительные средства поджанр Myst-подобного квеста, где трудно достичь сияющих высот и чем-то особенным поразить игрока, поэтому финальная оценка никак не получится высокой. Но в пределах выбранных рамок разработчики выложились «по полной», создав оригинальную, довольно красивую, логичную (хотя логика здесь и не вполне привычная) и целостную игру, которую вряд ли можно было серьезно улучшить. Поклонникам «мистических» квестов «Сублюструм» однозначно должен понравиться.

http://www.gameland.ru/post/42025/img/sublustrum-08_s.jpg

http://www.gameland.ru/post/42025/img/sublustrum-09_s.jpg

0


Вы здесь » Forum » Свежие Новости » Новости игр