Mass Effect. Сны о чем-то большем
Жанр: кино/RPG
Разработчик: BioWare
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: «1С»
Официальный сайт: masseffect.BioWare.com
Системные требования: Processor 2.4 GHz; 1024 Mb RAM; 256 Mb Video
Консольная публика заранее внушила нам, что Mass Effect – идеальная ролевая игра, обладающая ворохом революционных для жанра идей. По факту мы имеем компиляцию двух старых находок: опытные мичуринцы из BioWare вырастили гибрид из собственной Knights of the Old Republic и чужой Gears of War. Получилось действительно нечто необычное. Но не идеальное…
Особенности канадского клонирования
Вообще, впечатления от Mass Effect крайне противоречивые. Тут в тяжелой схватке сошлись два противоположных чувства – восторг и разочарование. Начнем с последнего.
Поначалу, признаться, автор этих строк пребывал не то чтобы в разочаровании, а скорее в недоумении. Хотелось, знаете ли, снять трубку, попросить барышню соединить с Канадой и, набравшись наглости, выпалить: «Господа, я не знаю, что и кто там об игре пишет, но ведь вы снова, в третий уже раз, продаете нам Knights of the Old Republic – если, конечно, считать вторую часть вашим совместным с Obsidian выступлением. Да, это дополненное и улучшенное переиздание, но ведь переиздание же! Доколе???».
В Mass Effect – масса практически идентичных с KOTOR 1-2 вещей. Начиная от элементов интерфейса (особенно в том, что касается инвентаря и взаимодействия с активными точками на экране), заканчивая сюжетной конструкцией и определяющим значением некой Силы в устройстве мира. Только в Mass Effect эта субстанция получила более конкретное материальное объяснение.
Сюжет – это вообще отдельная песня. Схема из предыдущих игр взята практически полностью: сначала идет локальная заварушка, выполняющая функции обучения, потом мы прибываем на огромную космическую станцию, которая, кстати, по своему устройству очень похожа на то, что мы видели в Knights of the Old Republic. Там нам дают вожделенную свободу, вагон квестов, и разрешают лететь на все четыре стороны. Далее: герой тут тоже должен спасти галактику, попутно совершив собственное восхождение, только вместо джедая он становится Спектром. Место темных ситхов заняли синтетические геты и Пожинатели. В финале второго KOTOR, кстати, тоже говорилось о некой неизведанной еще силе, которая стоит за ситхами и грядет из глубин темного космоса. Параллели очевидны. Но и это еще не все: в Mass Effect, как и в Knights of the Old Republic 1-2, тоже есть мнимый злодей, против которого мы бьемся львиную долю времени, и настоящий, стоящий за этой марионеткой и проявляющийся лишь ближе к концу. Заметны сходства и в отдельных сценах, в частности там, где герой должен защищать полуживых колонистов от внезапного вторжения.
Огромный корабль, на борту которого мы можем колдовать с арсеналом, общаться с сопартийцами и выбирать, кого брать на миссию, да и само устройство партии – все это настолько похоже, что и пояснять как-то неудобно. Тут Mass Effect выступает откровенным клоном.
По нисходящей
Проблема в том, что все эти сравнения и параллели далеко не всегда получаются в пользу нового творения BioWare. Загибайте пальцы. Во-первых, сюжет по сравнению с обеими частями Knights of the Old Republic, выглядит достаточно короткой линейной пробежкой сквозь толпы врагов, с той лишь поправкой, что солидную часть времени мы не бежим, а едем на футуристическом БТР, отстреливая по одинаково унылой схеме толпы одинаковых врагов. Какая-то интрига теплится лишь в начале, но быстро отмирает: сюжет полон штампов (о боже, кто-то хочет вернуть в наш мир страшное зло, нужно остановить его, и только вы, гражданин, можете это сделать!), а задача, которая ставится перед героем в первой четверти игры, остается неизменной до самого финала. При этом возможности переметнуться на сторону этого самого зла или хотя бы попытаться это сделать в Mass Effect нет. С этой точки зрения сюжет нового проекта BioWare проигрывает даже первому KOTOR, а уж о сравнении со второй частью с ее глубокой морально-философской подоплекой даже говорить не приходится. Впрочем, для BioWare проигрыш в этом отношении Obsidian давно уже стал доброй традицией: сравните сюжеты первой и второй частей Neverwinter Nights. Действительно глубокой нетривиальной истории у канадцев, к сожалению, не было со времен Baldur’s Gate 2.
Во-вторых, из отношений с сопартийцами выкорчевали систему влияния, что резко обеднило игру. Да, с ними по-прежнему можно общаться, заводить романы, выяснять семейные тайны, получать от них уникальные квесты, но теперь все это как-то проще и доступнее, что ли, а потому больше напоминает рутину, чем сложную и в каждом случае уникальную межличностную игру. Мы не можем, как прежде, в любой момент времени остановиться и затеять разговор с напарниками: делать это можно только на корабле, а в остальное время сопартийцы просто отпускают короткие комментарии, зачастую – совершенно пустые.
В-третьих, возможность задать союзникам внятную схему поведения в бою заменили на громоздкий тактический экран, которым канадцы, видимо, хотели доказать, что они тоже играли в Full Spectrum Warrior. Скажем прямо: эту «фичу» BioWare откровенно не довела до ума, поэтому пользоваться тактическим экраном неудобно, и желание баловаться с ним отпадает уже вскоре после начала игры. Более-менее работает лишь возможность на паузе сменить оружие у напарников да направить отряд в выбранную точку.
В-четвертых, исследования мира стало в разы меньше, хотя нам обещали огромную вселенную с множеством уникальных планет, на которые можно высаживаться. Планет действительно больше, чем в обоих KOTOR’ах вместе взятых. А вот уникальных локаций, где можно свободно походить и получить квесты ручной работы, меньше, чем в одной второй части Knights of the Old Republic. Львиная доля планет делится на две части. Одни просто доступны в качестве иллюстраций различной степени привлекательности, при этом где-то под картинкой можно нажать на кнопочку «разведать», чтобы найти ресурсы или предметы для пары примитивных квестов из арсенала любой консольной игры (собери 25 крышечек и получишь пирожок!). Вторые представляют собой различные вариации одной и той же локации, где по большому счету меняется лишь цвет текстур да высота гор. Там мы по идентичной схеме выполняем задания, страдающие комплексом Assassin’s Creed: то есть это типичный copy/past, когда нужно зачистить станцию или базу, похожие друг на друга как две капли воды, или доехать до столь же одинаковых обломков/заброшенного лагеря/аномалии, чтобы выполнить там другую последовательность заранее известных действий. Нюансы в текстах заданий, конечно, отличаются, плюс периодически случаются какие-то неожиданности типа засады или возможности сначала поговорить, а потом уже решать – зачищать станцию или нет. Но в большинстве случае схема одинаковая, а потому такие квесты быстро приедаются.
Разочаровало еще несколько важных моментов. Прежде всего, интеллект наших напарников в бою – далеко не всегда они адекватно применяют свои умения, частенько «подвисают» или застревают в предметах окружения. Враги тоже способны на милые глупости: периодически они удивительно спокойно реагируют на бегающего вокруг героя, отказываясь обращать на него внимание, пусть даже мы многозначительно шумим и, простите, стреляем. Так и умирают – спиной к смерти.
Наконец, в Mass Effect перекошен торгово-обменный баланс: деньги и магазины тут практически не нужны. Все само в изобилии сыпется в карманы героя. Невидимый благодетель выплачивает крупные суммы денег чуть ли не за каждого из сотен убитых вами врагов, а оружие, улучшения и броня буквально валяются под ногами. Вам даже не нужно лично обчищать трупы – достаточно нажать одну кнопочку и подобрать груду предметов, причем это происходит на всех локациях, независимо от того, был там бой или нет. Быстро перестаешь нервно следить и за запасами уни-геля.
Отдельно хочется сказать о диалогах. Честное слово, не понимаю, что такого революционного мои коллеги увидели в предложенной Mass Effect схеме. С чего они взяли, что она позволяет сократить время, затраченное на чтение и прослушивание диалоговых реплик? Да, мы выбираем направление беседы посредством более коротких, чем обычно, замечаний, но потом все равно же нужно внимательно читать и слушать то, что говорит герой и его собеседники, а говорят они порой долго и с охотой. Динамика разговоров, конечно, чуть выросла, да и сами они стали живее за счет того, что персонажи теперь более активно жестикулируют и двигаются во время беседы, но в целом ничего принципиально нового тут нет. По сути – просто переработанный интерфейс.
Зато интересно
Теперь о восторгах. Несмотря на все вышесказанное, Mass Effect – крайне увлекательная, яркая игра, по окончании которой хочется срочно попросить добавки. Игра обладает голливудской внешностью и лоском: здесь есть шикарная графика, великолепная лицевая анимация, безупречная озвучка и запоминающееся музыкальное сопровождение. А самое главное – она и воспринимается как мощный яркий голливудский блокбастер, от которого при всей предсказуемости сюжетных ходов и приемов невозможно оторваться до самых финальных титров. Виной тому отличная режиссура миссий и сопровождающих их мизансцен – перед нами сочное, переполненное динамикой и киношными ракурсами действие. Да, прямолинейное, да, во многом предсказуемое, но думать об этом в динамике некогда: хочется играть, проходить и идти дальше, за новой порцией «кина».
Но важнее даже не это: авторы создали очень живой, осязаемый мир, и поместили в него не запрограммированную на определенные действия куклу, а личность из плоти и крови. Глубина проработки вселенной и самого героя просто поражают. Мы верим во все: в историю и устройство этого мира, в придуманные канадцами уникальные, не похожие друг на друга расы (тут фантазия разработчиков выступает на одном уровне с вселенной Star Wars), в мотивацию персонажей, в напарников и в самого Шепарда.
Тут очень важны детали, которых еще не было ни в одной ролевой игре. Шепард дает интервью о своей деятельности, беседует с собственными фанатами и помогает журналистам в проведении некоторых расследований. Как он себя поведет в этих ситуациях – зависит только от игрока. Реакцию потом мы слышим в сообщениях по радио или в рапорте начальства. Эти, казалось бы, мелочи формируют из компьютерного героя поразительный в своем реализме образ живого человека.
Необходимость постоянно принимать решения и делать моральный выбор – это, конечно, главная удача Mass Effect. Вот тут действительно есть революционность, которая выводит уровень ролеотыгрывания (что, как известно, самое главное в RPG) на новую ступень. Дело не только в вышеозначенных интервью (хотя это тоже важно), главное – это то, что в наши руки отдали вопросы жизни и смерти своих напарников. Возможность хладнокровно застрелить сопартийца, когда он пытается проявить характер, или необходимость принять решение, кем из двух друзей пожертвовать в разгар тяжелейшей схватки – это сильнейшее эмоциональное потрясение, сопереживание, соучастие, на которое способны только единичные игры. За одно только это Mass Effect нужно простить все. Тяжесть подобных «взрослых» решений давит на нас всю игру, и с этой точки зрения проект уникален.
Еще одна важнейшая составляющая успеха, которая перевешивает вышеназванные недоработки – боевая система. Идея совместить RPG и сражения в стиле Gears of War (откуда бои слизаны один в один) оказалась удивительно живучей. Даже с учетом не самого умного AI. Несмотря на отдельные огрехи, в целом противники ведут себя достаточно грамотно для того, чтобы каждый бой превращался в увлекательный тактический поединок. С одной лишь поправкой: если при этом особенно не связываться с тактическим экраном. Тогда и управление, и сама тактическая схема покажутся вам настолько комфортными, ясными, что даже не привыкшие к шутерным забавам «ролевики» быстро освоятся. Это не значит, что сражения легки, скорее наоборот – речь о том, что авторы предоставили вменяемый, работающий набор инструментов, позволяющий именно сражаться, а не стоять друг напротив друга и тупо нажимать на курок. Конечно, шутер под личиной RPG – вещь довольно спорная, и далеко не все от нее в восторге. Но нельзя не признать, что BioWare удалось внести свежую струю в устоявшиеся жанровые каноны.
Свежестью веет и от ролевой системы. Сама схема классов и распределения умений во многом похожа на то, что мы видели в Knights of the Old Republic, но тут есть и свои нюансы. Во-первых, крайне интересным получился класс биотиков, во-вторых, нам доступны совершенно фееричные умения, заставляющие врагов, например, натурально летать по воздуху. При этом ролевая система, позволяющая гибко развивать партию, одновременно наглядна, лаконична и в тоже время многогранна. Плюс, конечно, особое спасибо за возможность самостоятельно выбрать предысторию героя.
Наконец, порадовало традиционно высокое литературное качество текстов и разнообразие заданий, которыми нагружают Шепарда. Даже если не брать в расчет все «клонированные» задания, на самой Цитадели у нас будет возможность помочь или не помочь десяткам людей, и чуть ли ни в каждом случае это связано с тем или иным выбором.
Итого
Вывод прост. BioWare снова демонстрируют замечательное маркетинговое чутье и потрясающее умение делать деньги на собственном, далеко не новом материале. В ситуации, когда все говорят о кризисе тематики и свежих идей в ролевом жанре, они делают простые, казалось бы, вещи: берут снова одну и ту же игру, отсекают от нее лишние «заморочки», добавляют чисто киношную режиссуру и динамику, киношные же бои (Gears of War – едва ли не самый роскошный голливудский шутер), и приправляют все это перчинкой в виде тотального морального выбора. В итоге получается беспроигрышный коктейль: тут тебе и «взрослая» драма, и сочный боевик. Без всего «лишнего». И придумывать что-то кардинально новое не нужно. Общеигровые массы в щенячьем восторге, издатели и конкуренты – в полуобморочном состоянии от объемов прибыли. А самое главное – у жанра появляется осязаемый вектор развития, который показывает, как выживать в суровых условиях игроиндустрии. Совмещать кино и RPG, сделав акцент на фееричные сражения и выбор, за который ответственен игрок – это путь, по которому первым, на самом деле, пошел The Witcher. Но теперь BioWare своим авторитетом доказывает западной публике, что эта дорога действительно ведет в райские кущи. И вот за ними в том же направлении уже семенят и Alpha Protocol, и Rise of the Argonauts.
Но если говорить не об общеигровых массах и маркетинговом счастье издателей, а о нас с вами, простых любителях больших, глубоких, вдумчивых RPG, то с нашей точки зрения очевидно следующее: Mass Effect обладает значительно большим потенциалом, чем то, что мы в итоге увидели в релизе. Это скорее яркий броский трейлер по многочасовой драме, которую можно было бы снять на таком материале. BioWare могут и умеют делать это, но маркетинговые условия на рынке диктуют другую тактику – тут уж ничего не попишешь. Частично наше некоторое разочарование компенсирует тот факт, что это лишь первая часть трилогии. Будем тешить себя надеждой, что во второй серии потенциал Mass Effect будет раскрыт полнее. А еще ждем, когда же BioWare сделает что-нибудь действительно новое. Или Dragon Age – это еще один Neverwinter Nights?
Рейтинги:
Геймплей: 8.5
Графика: 9.0
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 8.5
Общий рейтинг: 8.6
Отредактировано Moloy-man (2008-06-26 20:07:34)